
DMA Design 引擎(2D 时代)
在出现任何中间件之前,GTA 运行的是邓迪 DMA Design 编写的技术,该技术源于 Race'n'Chase 原型。这座城市被组装成街区,从上面看:今天看来很简单的是,1997 年,整个城市模拟——交通、行人、警察和无线电——在 PC 和最初的 PlayStation 上运行。
- 04/04/1995
- Race'n'Chase 项目启动
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- 1997 年大多伦多地区的城市

在出现任何中间件之前,GTA 运行的是邓迪 DMA Design 编写的技术,该技术源于 Race'n'Chase 原型。这座城市被组装成街区,从上面看:今天看来很简单的是,1997 年,整个城市模拟——交通、行人、警察和无线电——在 PC 和最初的 PlayStation 上运行。

RenderWare 是 PlayStation 2 代中最常用的图形中间件,Rockstar 正是利用它构建了 GTA III、罪恶都市和圣安地列斯。当艺电 (Electronic Arts) 于 2004 年收购了该技术的所有者 Criterion 后,Rockstar 开始依赖直接竞争对手控制的工具。答案是愤怒。

RAGE 是 Rockstar 自 2006 年以来一直使用的专有引擎。它诞生于 Angel Studios 技术,首次在乒乓球游戏中首次亮相,通过 GTA IV 将 GTA 带到了高清晰度,二十年后,支持 GTA V、Red Dead Redemption 2、GTA Online 和 GTA VI。没有其他作品能如此完美地解释为什么 Rockstar 的城市充满活力。

欣快感是 GTA 行人不会以同样的方式摔倒两次的原因。 NaturalMotion 的技术不是播放录制的动画,而是模拟身体、肌肉和反应,并在每个瞬间决定角色对推动、射击或碰撞的反应。

诞生于焦点从“竞速追逐”转向“自由城市犯罪”的转变。自上而下,无线电、警察和混乱成为了该系列的基础。

将 GTA 转变为可第三人称游玩的 3D 城市,具有语音任务、广播和重叠的城市系统。

GTA III之后发展迅速。这个想法从一个资料片/任务包发展成为一款带有说话主角和 80 年代身份的完整游戏。

将公式扩展到三个城市、乡村、沙漠、定制、技能、领地、健身房和航空。

进入 RAGE/HD 时代,拥有更现实的自由城、Euphoria 物理和更黑暗的叙事。

三个可玩的主角,有计划的抢劫和大规模的洛桑托斯/布莱恩县。 GTA Online 诞生于同一个生态系统。

Rockstar 呈现了列奥尼达和现代罪恶都市,以露西娅和杰森为中心二人组。当前官方日期:2026 年 11 月 19 日。
卡塔琳娜于 1992 年与 CJ 一起出现,多年后在自由城背叛了克劳德。
Salvatore 将《圣安地列斯》、《自由城故事》和《GTA III》联系起来,展现了 3D 黑手党的连续性。
《侠盗猎车手 IV》、《失落与诅咒》和《同性恋托尼之歌》从不同的角度展示了同样的冲突。
2004 年的谎言是 GTA V 的情感轴心,重新激活了友谊、背叛和偏执。
该合同证实了老富兰克林是一位成功的商人,强化了对选项 C 的解读。
Vic 和 Tommy 定义了 3D 时代;露西亚和杰森回到了另一个叙事宇宙中的城市。
GTA III 普及了一种模型,并成为设计词汇:城市地图、任务、警察系统、横向自由和电影叙事。
广播、广告、假冒品牌、脱口秀和行人将每个城市变成了消费、政治、媒体、名人和美国偏执狂的批评者。
该剧历来是有关暴力、收视率、代表性和性内容争论的目标。圣安地列斯还与热咖啡案有关,这是游戏争议的里程碑之一。
《GTA Online》重新定义了《GTA V》的寿命,但它也带来了关于刷怪、微交易、内部通货膨胀和保留传统单人游戏的争论。