GTA 开发的幕后花絮

从 DMA 设计时代到 RAGE 引擎:每款侠盗猎车手是如何开发的、技术决策、删减和争议。

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幕后

开发背后的故事

真实的故事与传说分开

佐贺科技

从 DMA 引擎到 RAGE
侠盗猎车手官方截图
Grand Theft Auto (1997),采用 DMA Design 引擎制作
1995–1999
自己的技术 · GTA 1,伦敦和 GTA 2 · 1995–1999

DMA Design 引擎(2D 时代)

在出现任何中间件之前,GTA 运行的是邓迪 DMA Design 编写的技术,该技术源于 Race'n'Chase 原型。这座城市被组装成街区,从上面看:今天看来很简单的是,1997 年,整个城市模拟——交通、行人、警察和无线电——在 PC 和最初的 PlayStation 上运行。

04/04/1995
Race'n'Chase 项目启动
3
1997 年大多伦多地区的城市
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侠盗猎车手 III 官方截图
Grand Theft Auto III,基于 RenderWare 构建
2001–2006
Criterion中间件·3D时代技术基础·2001-2006

渲染软件

RenderWare 是 PlayStation 2 代中最常用的图形中间件,Rockstar 正是利用它构建了 GTA III、罪恶都市和圣安地列斯。当艺电 (Electronic Arts) 于 2004 年收购了该技术的所有者 Criterion 后,Rockstar 开始依赖直接竞争对手控制的工具。答案是愤怒。

3
RenderWare 中的顶级 GTA
2004
EA 收购 Criterion
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Rockstar 高级游戏引擎 图片来自 GTA Wiki
GTA Wiki - Rockstar 高级游戏引擎
2006年至今
Rockstar专有引擎·高清时代·2006年至今

RAGE — Rockstar 高级游戏引擎

RAGE 是 Rockstar 自 2006 年以来一直使用的专有引擎。它诞生于 Angel Studios 技术,首次在乒乓球游戏中首次亮相,通过 GTA IV 将 GTA 带到了高清晰度,二十年后,支持 GTA V、Red Dead Redemption 2、GTA Online 和 GTA VI。没有其他作品能如此完美地解释为什么 Rockstar 的城市充满活力。

2006
首次亮相(乒乓球)
11
引擎上的主要游戏
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Euphoria 的图片来自 GTA Wiki
GTA 维基 - 欣快感
2008年至今
实时行为动画 · GTA IV 及以上

欣快感(NaturalMotion)

欣快感是 GTA 行人不会以同样的方式摔倒两次的原因。 NaturalMotion 的技术不是播放录制的动画,而是模拟身体、肌肉和反应,并在每个瞬间决定角色对推动、射击或碰撞的反应。

fev/2007
与 Rockstar 宣布合作
GTA IV
与 Euphoria 的第一场比赛
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逐场制作

工作人员、预算、演员阵容、销售和争议
Grand Theft Auto(1997 年游戏)图片来自 GTA Wiki
GTA Wiki - 侠盗猎车手(1997 年游戏)
DMA设计/1997
6 英里 · 2001 年 3 月之前的单位

侠盗猎车手1

诞生于焦点从“竞速追逐”转向“自由城市犯罪”的转变。自上而下,无线电、警察和混乱成为了该系列的基础。

镜框
由 DMA Design 创建。, 与大卫·琼斯和迈克·戴利有联系。, 系统的自由比封闭的情节更重要。
2D Universe自顶向下
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Grand Theft Auto III 图片来自 GTA Wiki
GTA 维基 - 侠盗猎车手 III
维拉达 3D / 2001
97 · 元评论家 (PS2)

GTA III

将 GTA 转变为可第三人称游玩的 3D 城市,具有语音任务、广播和重叠的城市系统。

镜框
自由城变成了一个三维空间。, 模式影响着整个行业。, 特许经营的现代形象得到了巩固。
3D Universe行进
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《侠盗猎车手:罪恶都市》图片来自 GTA Wiki
GTA 维基 - 侠盗猎车手:罪恶都市
气氛 / 2002
95 · 元评论家 (PS2)

Vice City

GTA III之后发展迅速。这个想法从一个资料片/任务包发展成为一款带有说话主角和 80 年代身份的完整游戏。

镜框
来自 80 年代犯罪电影的强烈灵感。, 授权配乐成为体验的一部分。, 汤米·维塞蒂(Tommy Vercetti)创造了一个更加明确的叙事中心。
3D Universe相关前传
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侠盗猎车手:圣安地列斯 图片来自 GTA Wiki
GTA 维基 - 侠盗猎车手:圣安地列斯
3D时代的最大规模/2004年
27.5 英里 · 2011 年之前的单位

San Andreas

将公式扩展到三个城市、乡村、沙漠、定制、技能、领地、健身房和航空。

镜框
地图比之前的条目大得多。, 轻型角色扮演游戏和车身定制。, 主题为帮派、家庭和警察腐败。
3D Universe状态
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Grand Theft Auto IV 图片来自 GTA Wiki
GTA 维基 - 侠盗猎车手 IV
高清时代/2008
98 · Metacritic(游戏机)

GTA IV

进入 RAGE/HD 时代,拥有更现实的自由城、Euphoria 物理和更黑暗的叙事。

镜框
连续性重启。, 戏剧性和黑色的基调。, 关注移民、创伤和资本主义。
HD UniverseLiberty City
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Grand Theft Auto V 图片来自 GTA Wiki
GTA 维基 - 侠盗猎车手 V
全球现象/2013
约 230 英里 · 单位(Take-Two,2026 财年)

GTA V

三个可玩的主角,有计划的抢劫和大规模的洛桑托斯/布莱恩县。 GTA Online 诞生于同一个生态系统。

镜框
迈克尔、富兰克林和特雷弗交换了观点。, 袭击构成了这场战役的结构。, GTA 在线模式改变了游戏的生命周期。
HD Universe三位主角
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侠盗猎车手 VI 官方封面
侠盗猎车手 VI 官方封面
下一章/2026
19/11/2026 · 发射

GTA VI

Rockstar 呈现了列奥尼达和现代罪恶都市,以露西娅和杰森为中心二人组。当前官方日期:2026 年 11 月 19 日。

镜框
设定于列奥尼达州。, 罪恶都市回归。, 露西亚和杰森是主角。, PS5 和 Xbox Series X|S 已确认。
HD UniverseGTA VI
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联系与背叛

传奇的红线

GTA III 的卡塔琳娜:圣安地列斯时间顺序关联

卡塔琳娜于 1992 年与 CJ 一起出现,多年后在自由城背叛了克劳德。

莱昂家族:《拉斯文图拉斯》、《自由》和《GTA III》犯罪家庭

Salvatore 将《圣安地列斯》、《自由城故事》和《GTA III》联系起来,展现了 3D 黑手党的连续性。

自由城钻石交叉叙述

《侠盗猎车手 IV》、《失落与诅咒》和《同性恋托尼之歌》从不同的角度展示了同样的冲突。

迈克尔、特雷弗和北扬克顿背叛

2004 年的谎言是 GTA V 的情感轴心,重新激活了友谊、背叛和偏执。

GTA 在线模式中的富兰克林高清连续性

该合同证实了老富兰克林是一位成功的商人,强化了对选项 C 的解读。

《罪恶都市》1984 年、1986 年和 2026 年宇宙之间的回声

Vic 和 Tommy 定义了 3D 时代;露西亚和杰森回到了另一个叙事宇宙中的城市。

推荐订单

怎么玩才能更好地理解

理解叙事的现代秩序
  1. GTA III
  2. Vice City
  3. San Andreas
  4. Liberty City Stories
  5. Vice City Stories
  6. GTA IV
  7. 自由城剧集数
  8. Chinatown Wars
  9. GTA V
  10. GTA Online
  11. GTA VI
内部时间顺序
  1. 1961 年伦敦
  2. 1969 年伦敦
  3. Vice City Stories
  4. Vice City
  5. San Andreas
  6. 侠盗猎车手1
  7. Liberty City Stories
  8. 侠盗猎车手高级
  9. GTA III
  10. GTA IV + 剧集
  11. Chinatown Wars
  12. GTA V
  13. GTA Online
  14. GTA VI
按历史影响排序
  1. Grand Theft Auto
  2. GTA III
  3. Vice City
  4. San Andreas
  5. GTA IV
  6. GTA V
  7. GTA Online
  8. GTA VI
文化影响和争议

游戏世界之外

城市开放世界作为主导语言

GTA III 普及了一种模型,并成为设计词汇:城市地图、任务、警察系统、横向自由和电影叙事。

文化讽刺

广播、广告、假冒品牌、脱口秀和行人将每个城市变成了消费、政治、媒体、名人和美国偏执狂的批评者。

争议

该剧历来是有关暴力、收视率、代表性和性内容争论的目标。圣安地列斯还与热咖啡案有关,这是游戏争议的里程碑之一。

GTA 在线模式和现场游戏经济

《GTA Online》重新定义了《GTA V》的寿命,但它也带来了关于刷怪、微交易、内部通货膨胀和保留传统单人游戏的争论。