GTA 開發的幕後花絮

從 DMA 設計時代到 RAGE 引擎:每款俠盜獵車手是如何開發的、技術決策、刪減和爭議。

查看完整檔案
幕後

開發背後的故事

真實的故事與傳說分開

佐賀科技

從 DMA 引擎到 RAGE
俠盜獵車手官方截圖
Grand Theft Auto (1997),採用 DMA Design 引擎製作
1995–1999
自己的技術 · GTA 1,倫敦和 GTA 2 · 1995–1999

DMA Design 引擎(2D 時代)

在出現任何中間件之前,GTA 運行的是鄧迪 DMA Design 編寫的技術,該技術源自於 Race'n'Chase 原型。這座城市被組裝成街區,從上面看:今天看來很簡單的是,1997 年,整個城市模擬——交通、行人、警察和無線電——在 PC 和最初的 PlayStation 上運行。

04/04/1995
Race'n'Chase 計畫啟動
3
1997 年大多倫多地區的城市
技術資料 ›
俠盜獵車手 III 官方截圖
Grand Theft Auto III,基於 RenderWare 構建
2001–2006
Criterion中介軟體·3D時代技術基礎·2001-2006

渲染軟體

RenderWare 是 PlayStation 2 代中最常用的圖形中間件,Rockstar 正是利用它構建了 GTA III、罪惡都市和聖安地列斯。當藝電 (Electronic Arts) 於 2004 年收購了該技術的所有者 Criterion 後,Rockstar 開始依賴直接競爭對手控制的工具。答案是憤怒。

3
RenderWare 中的頂級 GTA
2004
EA 收購 Criterion
技術資料 ›
Rockstar 高級遊戲引擎 圖片來自 GTA Wiki
GTA Wiki - Rockstar 高級遊戲引擎
2006年至今
Rockstar專有引擎·高清時代·2006年至今

RAGE — Rockstar 高級遊戲引擎

RAGE 是 Rockstar 自 2006 年以來一直使用的專有引擎。它誕生於 Angel Studios 技術,首次在乒乓球遊戲中首次亮相,透過 GTA IV 將 GTA 帶到了高清晰度,二十年後,支援 GTA V、Red Dead Redemption 2、GTA Online 和 GTA VI。沒有其他作品能如此完美地解釋為什麼 Rockstar 的城市充滿活力。

2006
首次亮相(乒乓球)
11
引擎上的主要遊戲
技術資料 ›
Euphoria 的圖片來自 GTA Wiki
GTA 維基 - 欣快感
2008年至今
即時行為動畫 · GTA IV 以上

欣快感(NaturalMotion)

欣快感是 GTA 行人不會以同樣的方式摔倒兩次的原因。 NaturalMotion 的技術不是播放錄製的動畫,而是模擬身體、肌肉和反應,並在每個瞬間決定角色對推動、射擊或碰撞的反應。

fev/2007
與 Rockstar 宣布合作
GTA IV
與 Euphoria 的第一場比賽
技術資料 ›

逐場製作

工作人員、預算、演員陣容、銷售和爭議
Grand Theft Auto(1997 年遊戲)圖片來自 GTA Wiki
GTA Wiki - 俠盜獵車手(1997 年遊戲)
DMA設計/1997
6 英里 · 2001 年 3 月之前的單位

俠盜獵車手1

誕生於焦點從「競速追逐」轉向「自由城市犯罪」的轉變。從上到下,無線電、警察和混亂成為了該系列的基礎。

鏡框
由 DMA Design 創建。, 與大衛瓊斯和麥克戴利有聯繫。, 系統的自由比封閉的情節更重要。
2D Universe自頂向下
生產完成 ›
Grand Theft Auto III 圖片來自 GTA Wiki
GTA 維基 - 俠盜獵車手 III
維拉達 3D / 2001
97 · 元評論家 (PS2)

GTA III

將 GTA 轉變為可第三人稱遊玩的 3D 城市,具有語音任務、廣播和重疊的城市系統。

鏡框
自由城變成了一個三維空間。, 模式影響著整個產業。, 特許經營的現代形象得到了鞏固。
3D Universe行進
生產完成 ›
《俠盜獵車手:罪惡都市》圖片來自 GTA Wiki
GTA 維基 - 俠盜獵車手:罪惡都市
氣氛 / 2002
95 · 元評論家 (PS2)

Vice City

GTA III之後發展迅速。這個想法從一個資料片/任務包發展成為一款帶有說話主角和 80 年代身份的完整遊戲。

鏡框
來自 80 年代犯罪電影的強烈靈感。, 授權配樂成為體驗的一部分。, 湯米·維塞蒂(Tommy Vercetti)創造了一個更明確的敘事中心。
3D Universe相關前傳
生產完成 ›
俠盜獵車手:聖安地列斯 圖片來自 GTA Wiki
GTA 維基 - 俠盜獵車手:聖安地列斯
3D時代的最大規模/2004年
27.5 英里 · 2011 年之前的單位

San Andreas

將公式擴展到三個城市、鄉村、沙漠、客製化、技能、領地、健身房和航空。

鏡框
地圖比之前的條目大得多。, 輕型角色扮演遊戲和車身自訂。, 主題為幫派、家庭和警察腐敗。
3D Universe狀態
生產完成 ›
Grand Theft Auto IV 圖片來自 GTA Wiki
GTA 維基 - 俠盜獵車手 IV
高畫質時代/2008
98 · Metacritic(遊戲機)

GTA IV

進入 RAGE/HD 時代,擁有更現實的自由城、Euphoria 物理和更黑暗的敘事。

鏡框
連續性重啟。, 戲劇性和黑色的基調。, 關注移民、創傷和資本主義。
HD UniverseLiberty City
生產完成 ›
Grand Theft Auto V 圖片來自 GTA Wiki
GTA 維基 - 俠盜獵車手 V
全球現象/2013
約 230 英里 · 單位(Take-Two,2026 財政年度)

GTA V

三個可玩的主角,有計劃的搶劫和大規模的洛桑托斯/布萊恩縣。 GTA Online 誕生於同一個生態系。

鏡框
麥可、富蘭克林和特雷弗交換了觀點。, 襲擊構成了這場戰役的結構。, GTA 線上模式改變了遊戲的生命週期。
HD Universe三位主角
生產完成 ›
俠盜獵車手 VI 官方封面
俠盜獵車手 VI 官方封面
下一章/2026
19/11/2026 · 發射

GTA VI

Rockstar 呈現了列奧尼達和現代罪惡都市,以露西婭和傑森為中心二人組。當前官方日期:2026 年 11 月 19 日。

鏡框
設定於列奧尼達州。, 罪惡都市回歸。, 露西亞和傑森是主角。, PS5 和 Xbox Series X|S 已確認。
HD UniverseGTA VI
生產完成 ›
聯繫與背叛

傳奇的紅線

GTA III 的卡塔琳娜:聖安地列斯時間順序關聯

卡塔琳娜於 1992 年與 CJ 一起出現,多年後在自由城背叛了克勞德。

萊昂家族:《拉斯文圖拉斯》、《自由》和《GTA III》犯罪家庭

Salvatore 將《聖安地列斯》、《自由城故事》和《GTA III》聯繫起來,展現了 3D 黑手黨的連續性。

自由城鑽石交叉敘述

《俠盜獵車手 IV》、《失落與詛咒》和《同志東尼之歌》從不同的角度展現了同樣的衝突。

邁克爾、特雷弗和北揚克頓背叛

2004 年的謊言是 GTA V 的情感軸心,重新激活了友誼、背叛和偏執。

GTA 在線模式中的富蘭克林高清連續性

這份合約證實了老富蘭克林是一位成功的商人,強化了對選項 C 的解讀。

《罪惡都市》1984 年、1986 年及 2026 年宇宙之間的迴聲

Vic 和 Tommy 定義了 3D 時代;露西亞和傑森回到了另一個敘事宇宙的城市。

推薦訂單

怎麼玩才能更好地理解

理解敘事的現代秩序
  1. GTA III
  2. Vice City
  3. San Andreas
  4. Liberty City Stories
  5. Vice City Stories
  6. GTA IV
  7. 自由城劇集數
  8. Chinatown Wars
  9. GTA V
  10. GTA Online
  11. GTA VI
內部時間順序
  1. 1961 年倫敦
  2. 1969 年倫敦
  3. Vice City Stories
  4. Vice City
  5. San Andreas
  6. 俠盜獵車手1
  7. Liberty City Stories
  8. 俠盜獵車手高級
  9. GTA III
  10. GTA IV + 劇集
  11. Chinatown Wars
  12. GTA V
  13. GTA Online
  14. GTA VI
按歷史影響排序
  1. Grand Theft Auto
  2. GTA III
  3. Vice City
  4. San Andreas
  5. GTA IV
  6. GTA V
  7. GTA Online
  8. GTA VI
文化影響與爭議

遊戲世界之外

城市開放世界作為主導語言

GTA III 普及了一種模型,並成為設計詞彙:城市地圖、任務、警察系統、橫向自由和電影敘事。

文化諷刺

廣播、廣告、假冒品牌、脫口秀和行人將每個城市變成了消費、政治、媒體、名人和美國偏執狂的批評者。

爭議

該劇歷來是有關暴力、收視率、代表性和性內容爭論的目標。聖安地列斯也與熱咖啡案有關,這是遊戲爭議的里程碑之一。

GTA 線上模式與現場遊戲經濟

《GTA Online》重新定義了《GTA V》的壽命,但它也帶來了關於刷怪、微交易、內部通貨膨脹和保留傳統單人遊戲的爭論。