
DMA Design 引擎(2D 時代)
在出現任何中間件之前,GTA 運行的是鄧迪 DMA Design 編寫的技術,該技術源自於 Race'n'Chase 原型。這座城市被組裝成街區,從上面看:今天看來很簡單的是,1997 年,整個城市模擬——交通、行人、警察和無線電——在 PC 和最初的 PlayStation 上運行。
- 04/04/1995
- Race'n'Chase 計畫啟動
- 3
- 1997 年大多倫多地區的城市

在出現任何中間件之前,GTA 運行的是鄧迪 DMA Design 編寫的技術,該技術源自於 Race'n'Chase 原型。這座城市被組裝成街區,從上面看:今天看來很簡單的是,1997 年,整個城市模擬——交通、行人、警察和無線電——在 PC 和最初的 PlayStation 上運行。

RenderWare 是 PlayStation 2 代中最常用的圖形中間件,Rockstar 正是利用它構建了 GTA III、罪惡都市和聖安地列斯。當藝電 (Electronic Arts) 於 2004 年收購了該技術的所有者 Criterion 後,Rockstar 開始依賴直接競爭對手控制的工具。答案是憤怒。

RAGE 是 Rockstar 自 2006 年以來一直使用的專有引擎。它誕生於 Angel Studios 技術,首次在乒乓球遊戲中首次亮相,透過 GTA IV 將 GTA 帶到了高清晰度,二十年後,支援 GTA V、Red Dead Redemption 2、GTA Online 和 GTA VI。沒有其他作品能如此完美地解釋為什麼 Rockstar 的城市充滿活力。

欣快感是 GTA 行人不會以同樣的方式摔倒兩次的原因。 NaturalMotion 的技術不是播放錄製的動畫,而是模擬身體、肌肉和反應,並在每個瞬間決定角色對推動、射擊或碰撞的反應。

誕生於焦點從「競速追逐」轉向「自由城市犯罪」的轉變。從上到下,無線電、警察和混亂成為了該系列的基礎。

將 GTA 轉變為可第三人稱遊玩的 3D 城市,具有語音任務、廣播和重疊的城市系統。

GTA III之後發展迅速。這個想法從一個資料片/任務包發展成為一款帶有說話主角和 80 年代身份的完整遊戲。

將公式擴展到三個城市、鄉村、沙漠、客製化、技能、領地、健身房和航空。

進入 RAGE/HD 時代,擁有更現實的自由城、Euphoria 物理和更黑暗的敘事。

三個可玩的主角,有計劃的搶劫和大規模的洛桑托斯/布萊恩縣。 GTA Online 誕生於同一個生態系。

Rockstar 呈現了列奧尼達和現代罪惡都市,以露西婭和傑森為中心二人組。當前官方日期:2026 年 11 月 19 日。
卡塔琳娜於 1992 年與 CJ 一起出現,多年後在自由城背叛了克勞德。
Salvatore 將《聖安地列斯》、《自由城故事》和《GTA III》聯繫起來,展現了 3D 黑手黨的連續性。
《俠盜獵車手 IV》、《失落與詛咒》和《同志東尼之歌》從不同的角度展現了同樣的衝突。
2004 年的謊言是 GTA V 的情感軸心,重新激活了友誼、背叛和偏執。
這份合約證實了老富蘭克林是一位成功的商人,強化了對選項 C 的解讀。
Vic 和 Tommy 定義了 3D 時代;露西亞和傑森回到了另一個敘事宇宙的城市。
GTA III 普及了一種模型,並成為設計詞彙:城市地圖、任務、警察系統、橫向自由和電影敘事。
廣播、廣告、假冒品牌、脫口秀和行人將每個城市變成了消費、政治、媒體、名人和美國偏執狂的批評者。
該劇歷來是有關暴力、收視率、代表性和性內容爭論的目標。聖安地列斯也與熱咖啡案有關,這是遊戲爭議的里程碑之一。
《GTA Online》重新定義了《GTA V》的壽命,但它也帶來了關於刷怪、微交易、內部通貨膨脹和保留傳統單人遊戲的爭論。