Za kulisami rozwoju GTA

Od czasów DMA Design po silnik RAGE: jak powstawało każde Grand Theft Auto, decyzje techniczne, cięcia i kontrowersje.

Zobacz pełną dokumentację
Za kulisami

Kulisy produkcji

prawdziwa historia oddzielona od historii

Technologia Sagi

z silnika DMA do RAGE
Oficjalny zrzut ekranu z Grand Theft Auto
Grand Theft Auto (1997), wykonany na silniku DMA Design
1995–1999
Technologia własna · GTA 1, Londyn i GTA 2 · 1995–1999

Silnik firmy DMA Design (era 2D)

Przed pojawieniem się oprogramowania pośredniego GTA korzystało z technologii napisanej w DMA Design w Dundee, zrodzonej z prototypu Race'n'Chase. Miasto zostało zmontowane w bloki i oglądane z góry: to, co dziś wydaje się proste, w 1997 roku było symulacją całego miasta – ruchu drogowego, pieszych, policji i radia – działającej na komputerach PC i oryginalnej konsoli PlayStation.

04/04/1995
początek projektu Race'n'Chase
3
Miasta w GTA 1997
Dokumentacja techniczna ›
Oficjalny zrzut ekranu z Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto III, zbudowany na RenderWare
2001–2006
Kryterium oprogramowanie pośrednie · Podstawy techniczne epoki 3D · 2001–2006

RenderWare

RenderWare był najczęściej używanym oprogramowaniem pośredniczącym do grafiki generacji PlayStation 2 — i na nim Rockstar zbudował GTA III, Vice City i San Andreas. Kiedy w 2004 roku firma Electronic Arts kupiła firmę Criterion, właściciela tej technologii, Rockstar zaczął polegać na narzędziu kontrolowanym przez bezpośredniego konkurenta. Odpowiedź brzmiała: WŚCIEKŁOŚĆ.

3
Najlepsze GTA w RenderWare
2004
Zakup Criterion przez EA
Dokumentacja techniczna ›
Obraz Rockstar Advanced Game Engine z GTA Wiki
GTA Wiki - Zaawansowany silnik gry Rockstar
2006 – dzisiaj
Zastrzeżony silnik Rockstar · Era HD · 2006 – dzisiaj

RAGE — zaawansowany silnik gry Rockstar

RAGE to autorski silnik, z którego Rockstar korzysta od 2006 roku. Narodził się na bazie technologii Angel Studios, zadebiutował w grze w ping-ponga, w GTA IV przeniósł GTA do wysokiej rozdzielczości, a dwadzieścia lat później obsługuje GTA V, Red Dead Redemption 2, GTA Online i GTA VI. Żaden inny artykuł nie wyjaśnia tak dobrze, dlaczego miasta Rockstar żyją.

2006
debiut (tenis stołowy)
11
główne gry na silniku
Dokumentacja techniczna ›
Obraz Euforii z GTA Wiki
GTA Wiki – Euforia
2008 – dzisiaj
Animacja behawioralna w czasie rzeczywistym · GTA IV i nowsze

Euforia (Naturalny Ruch)

Euforia jest powodem, dla którego pieszy z GTA nigdy nie upada dwa razy w tę samą stronę. Zamiast odtwarzać nagrane animacje, technologia NaturalMotion symuluje ciało, mięśnie i refleks i w każdej chwili decyduje, jak postać zareaguje na pchnięcie, strzał lub uderzenie.

fev/2007
ogłoszono współpracę z Rockstar
GTA IV
Pierwsza gra z Euphorią
Dokumentacja techniczna ›

Produkcja gra po grze

personel, budżet, obsada, sprzedaż i kontrowersje
Obraz Grand Theft Auto (gra z 1997 r.) za pośrednictwem GTA Wiki
GTA Wiki - Grand Theft Auto (gra z 1997 r.)
Projekt DMA / 1997
6 mil · jednostek do marca 2001 r

GTA1

Zrodzony ze zmiany punktu ciężkości z Race'n'Chase na walkę z przestępczością miejską. Odgórne podejście, radio, policja i chaos stają się podstawą serii.

Ramki
Stworzone w DMA Design., Związany z Davidem Jonesem i Mikiem Daillym., Ważniejsza była wolność systemowa niż zamknięta fabuła.
2D UniverseZ góry na dół
Kompletna produkcja ›
Obraz Grand Theft Auto III z GTA Wiki
GTA Wiki – Grand Theft Auto III
Virada 3D / 2001
97 · Metakrytyczny (PS2)

GTA III

Przekształć GTA w miasto 3D, w które można grać z perspektywy trzeciej osoby, z misjami dźwiękowymi, radiem i nakładającymi się systemami miejskimi.

Ramki
Liberty City staje się przestrzenią trójwymiarową., Model wpływa na całą branżę., Utrwala się nowoczesna tożsamość franczyzy.
3D Universemarzec
Kompletna produkcja ›
Obraz Grand Theft Auto: Vice City za pośrednictwem GTA Wiki
GTA Wiki – Grand Theft Auto: Vice City
Atmosfera / 2002
95 · Metakrytyczny (PS2)

Vice City

Szybki rozwój po GTA III. Pomysł rozwinął się z dodatku/pakietu misji w kompletną grę z mówiącym bohaterem i tożsamością z lat 80.

Ramki
Mocna inspiracja kinem kryminalnym lat 80-tych., Licencjonowana ścieżka dźwiękowa stała się częścią doświadczenia., Tommy Vercetti tworzy bardziej zdefiniowane centrum narracyjne.
3D UniversePowiązany prequel
Kompletna produkcja ›
Obraz Grand Theft Auto: San Andreas za pośrednictwem GTA Wiki
GTA Wiki – Grand Theft Auto: San Andreas
Maksymalna skala ery 3D / 2004
27,5 mil · jednostek do 2011 r

San Andreas

Rozszerza formułę o trzy miasta, wieś, pustynię, personalizację, umiejętności, terytorium, sale gimnastyczne i lotnictwo.

Ramki
Znacznie większa mapa niż poprzednie wpisy., Lekka gra RPG i dostosowywanie ciała., Motywy gangów, rodziny i korupcji w policji.
3D UniversePaństwo
Kompletna produkcja ›
Obraz Grand Theft Auto IV z GTA Wiki
GTA Wiki – Grand Theft Auto IV
Era HD/2008
98 · Metacritic (konsole)

GTA IV

Wejście w erę RAGE/HD, z bardziej realistycznym Liberty City, fizyką Euphorii i mroczniejszą narracją.

Ramki
Ciągłość ponownego uruchomienia., Dramatyczny ton noir., Skoncentruj się na imigracji, traumie i kapitalizmie.
HD UniverseLiberty City
Kompletna produkcja ›
Obraz Grand Theft Auto V z Wiki GTA
GTA Wiki – Grand Theft Auto V
Fenomen globalny / 2013
~230 mil · jednostki (Take-Two, rok budżetowy 2026)

GTA V

Trzej grywalni bohaterowie, planowane napady i hrabstwo Los Santos/Blaine na masową skalę. GTA Online rodzi się z tego samego ekosystemu.

Ramki
Alternatywne perspektywy Michaela, Franklina i Trevora., Ataki nadają strukturę kampanii., GTA Online zmieniło cykl życia gry.
HD UniverseTrzej bohaterowie
Kompletna produkcja ›
Oficjalna okładka Grand Theft Auto VI
Oficjalna okładka Grand Theft Auto VI
Następny rozdział / 2026
19/11/2026 · początek

GTA VI

Rockstar przedstawia Leonidę i współczesne Vice City, z Lucią i Jasonem w roli centralnego duetu. Obecna oficjalna data: 19 listopada 2026 r.

Ramki
Akcja rozgrywa się w stanie Leonida., Vice City powraca., Bohaterami są Lucia i Jason., Potwierdzono PS5 i Xbox Series X|S.
HD UniverseGTA VI
Kompletna produkcja ›
Połączenia i zdrady

Czerwone linie sagi

Catalina: San Andreas dla GTA IIIZwiązek chronologiczny

Catalina pojawia się w 1992 roku z CJ-em, a wiele lat później zdradza Claude'a w Liberty City.

Rodzina Leone: Las Venturas, Liberty i GTA IIIRodzina kryminalna

Salvatore łączy San Andreas, Liberty City Stories i GTA III, ukazując ciągłość mafii 3D.

Diamenty Liberty CityNarracja krzyżowa

GTA IV, The Lost and Damned i The Ballad of Gay Tony pokazują ten sam konflikt z różnych perspektyw.

Michaela, Trevora i North YanktonZdrada

Kłamstwo z 2004 roku jest emocjonalną osią GTA V, reaktywującą przyjaźń, zdradę i paranoję.

Franklina w GTA OnlineCiągłość HD

Kontrakt potwierdza, że ​​starszy Franklin jest odnoszącym sukcesy biznesmenem, co wzmacnia interpretację Opcji C.

Vice City 1984, 1986 i 2026Echo pomiędzy wszechświatami

Vic i Tommy definiują erę 3D; Lucia i Jason powracają do miasta w innym narracyjnym uniwersum.

Zalecana kolejność

Jak grać, żeby lepiej rozumieć

Nowoczesny porządek rozumienia narracji
  1. GTA III
  2. Vice City
  3. San Andreas
  4. Liberty City Stories
  5. Vice City Stories
  6. GTA IV
  7. Odcinki z Liberty City
  8. Chinatown Wars
  9. GTA V
  10. GTA Online
  11. GTA VI
Wewnętrzny porządek chronologiczny
  1. Londyn 1961
  2. Londyn 1969
  3. Vice City Stories
  4. Vice City
  5. San Andreas
  6. GTA1
  7. Liberty City Stories
  8. Postęp GTA
  9. GTA III
  10. GTA IV + odcinki
  11. Chinatown Wars
  12. GTA V
  13. GTA Online
  14. GTA VI
Porządek według wpływu historycznego
  1. Grand Theft Auto
  2. GTA III
  3. Vice City
  4. San Andreas
  5. GTA IV
  6. GTA V
  7. GTA Online
  8. GTA VI
Wpływ kulturowy i kontrowersje

Poza światem gier

Miejski otwarty świat jako język dominujący

GTA III spopularyzowało model, który stał się słownikiem projektowania: mapa miejska, misje, systemy policyjne, swoboda poprzeczna i narracja kinowa.

Satyra kulturowa

Radia, reklamy, fałszywe marki, talk show i przechodnie zmieniają każde miasto w krytyka konsumpcji, polityki, mediów, celebrytów i amerykańskiej paranoi.

Kontrowersje

Serial jest historycznie celem debat na temat przemocy, ocen, reprezentacji i treści seksualnych. San Andreas było także kojarzone ze sprawą Hot Coffee, która była jednym z kamieni milowych w kontrowersjach związanych z grami.

GTA Online i ekonomia gry na żywo

GTA Online na nowo zdefiniowało długowieczność GTA V, ale wywołało także debaty na temat grindowania, mikrotransakcji, wewnętrznej inflacji i zachowania tradycyjnego trybu dla jednego gracza.