За кулисами разработки GTA

От времен DMA Design до движка RAGE: как разрабатывалась каждая Grand Theft Auto, технические решения, сокращения и противоречия.

Посмотреть полное досье
За кулисами

По ту сторону разработки

реальная история, отдельная от лора

Сага технологии

от движка DMA до RAGE
Официальный скриншот Grand Theft Auto
Grand Theft Auto (1997), созданный на движке DMA Design.
1995–1999
Собственные технологии · GTA 1, Лондон и GTA 2 · 1995–1999 гг.

Движок от DMA Design (эра 2D)

До появления промежуточного программного обеспечения GTA использовала технологию, написанную в DMA Design в Данди и рожденную на основе прототипа Race'n'Chase. Город был собран в блоки и просматривался сверху: то, что сегодня кажется простым, в 1997 году представляло собой целую городскую симуляцию — движение транспорта, пешеходов, полицию и радио — работающую на ПК и оригинальной PlayStation.

04/04/1995
старт проекта Race'n'Chase
3
города в GTA 1997
Техническое досье ›
Официальный скриншот Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto III, построенный на RenderWare.
2001–2006
Промежуточное программное обеспечение Criterion · Техническая основа эпохи 3D · 2001–2006 гг.

Рендеринг

RenderWare была наиболее часто используемым графическим промежуточным программным обеспечением поколения PlayStation 2 — и именно на нем Rockstar построила GTA III, Vice City и San Andreas. Когда в 2004 году Electronic Arts купила Criterion, владельца технологии, Rockstar начала зависеть от инструмента, контролируемого прямым конкурентом. Ответ был ЯРОСТЬ.

3
Лучшие GTA в RenderWare
2004
Покупка EA компании Criterion
Техническое досье ›
Изображение Rockstar Advanced Game Engine через GTA Wiki
GTA Wiki — Расширенный игровой движок Rockstar
2006 – сегодня
Собственный движок Rockstar · Эпоха HD · 2006 – настоящее время

RAGE — усовершенствованный игровой движок Rockstar

RAGE — это собственный движок, который Rockstar использует с 2006 года. Он родился на основе технологии Angel Studios, дебютировал в игре в пинг-понг, перевел GTA в высокое разрешение с помощью GTA IV и двадцать лет спустя поддерживает GTA V, Red Dead Redemption 2, GTA Online и GTA VI. Ни одна другая статья не объясняет так хорошо, почему города Rockstar кажутся живыми.

2006
дебют (настольный теннис)
11
основные игры на движке
Техническое досье ›
Изображение Эйфории через GTA Wiki
GTA Wiki — Эйфория
2008 – сегодня
Поведенческая анимация в реальном времени · GTA IV и далее

Эйфория (NaturalMotion)

Эйфория — это причина, по которой пешеход GTA никогда не падает одинаково дважды. Вместо воспроизведения записанной анимации технология NaturalMotion имитирует тело, мышцы и рефлексы и в каждый момент решает, как персонаж реагирует на толчок, выстрел или удар.

fev/2007
объявлено о партнерстве с Rockstar
GTA IV
первая игра с Эйфорией
Техническое досье ›

Производство каждой игры

персонал, бюджет, актерский состав, продажи и споры
Изображение Grand Theft Auto (игра 1997 года) через GTA Wiki
GTA Wiki — Grand Theft Auto (игра 1997 года)
ДМА Дизайн / 1997 г.
6 миль · единиц до марта 2001 г.

ГТА 1

Рожденный в результате смены акцента с Race'n'Chase на свободную городскую преступность. Сверху вниз, радио, полиция и хаос становятся основой франшизы.

Рамки
Создано в DMA Design., Связан с Дэвидом Джонсом и Майком Дэйли., Системная свобода была важнее закрытого заговора.
2D UniverseСверху вниз
Полное производство ›
Изображение Grand Theft Auto III через GTA Wiki
GTA Wiki — Grand Theft Auto III
Вирада 3D / 2001
97 · Метакритик (PS2)

GTA III

Превратите GTA в трехмерный город, в который можно играть от третьего лица, с озвученными миссиями, радио и перекрывающимися городскими системами.

Рамки
Либерти-Сити становится трехмерным пространством., Модель влияет на всю отрасль., Укрепляется современная идентичность франшизы.
3D UniverseМаршировать
Полное производство ›
Изображение Grand Theft Auto: Vice City через GTA Wiki
GTA Wiki - Grand Theft Auto: Vice City
Атмосфера / 2002
95 · Метакритик (PS2)

Vice City

Быстрое развитие после GTA III. Идея выросла из пакета расширения/миссий в полноценную игру с говорящим главным героем и личностью 80-х.

Рамки
Сильное вдохновение из криминального кино 80-х., Лицензионный саундтрек стал частью этого опыта., Томми Версетти создает более определенный повествовательный центр.
3D UniverseСвязанный приквел
Полное производство ›
Изображение Grand Theft Auto: San Andreas из GTA Wiki
GTA Wiki - Grand Theft Auto: San Andreas
Максимальный масштаб эпохи 3D / 2004 г.
47,5 миль · единиц до 2011 года

San Andreas

Расширяет формулу тремя городами, сельской местностью, пустыней, настройками, навыками, территорией, тренажерными залами и авиацией.

Рамки
Карта гораздо большего размера, чем предыдущие записи., Легкая РПГ и кастомизация тела., Темы банд, семьи и коррупции в полиции.
3D UniverseСостояние
Полное производство ›
Изображение Grand Theft Auto IV через GTA Wiki
GTA Wiki — Grand Theft Auto IV
Эпоха HD/2008
98 · Метакритик (консоли)

GTA IV

Вступление в эпоху RAGE/HD с более реалистичным Либерти-Сити, физикой Euphoria и более мрачным повествованием.

Рамки
Непрерывная перезагрузка., Драматический и нуарный тон., Сосредоточьтесь на иммиграции, травмах и капитализме.
HD UniverseLiberty City
Полное производство ›
Изображение Grand Theft Auto V через GTA Wiki
GTA Wiki — Grand Theft Auto V
Глобальный феномен / 2013
~230 миль · единиц (Take-Two, 2026 финансовый год)

GTA V

Три играбельных главных героя, запланированные ограбления и масштабный округ Лос-Сантос/Блейн. GTA Online родилась из той же экосистемы.

Рамки
Майкл, Франклин и Тревор альтернативные точки зрения., Нападения структурируют кампанию., GTA Online изменила жизненный цикл игры.
HD UniverseТри главных героя
Полное производство ›
Официальная обложка Grand Theft Auto VI
Официальная обложка Grand Theft Auto VI
Следующая глава / 2026 год
19/11/2026 · запуск

GTA VI

Rockstar представляет Леониду и современный Vice City с Люсией и Джейсоном в качестве центрального дуэта. Текущая официальная дата: 19 ноября 2026 г.

Рамки
Действие происходит в штате Леонида., Вайс Сити возвращается., Люсия и Джейсон — главные герои., PS5 и Xbox Series X|S подтверждены.
HD UniverseGTA VI
Полное производство ›
Связи и предательства

Красные линии саги

Каталина: Сан Андреас для GTA IIIХронологическая связь

Каталина появляется в 1992 году вместе с Си-Джеем и спустя годы предает Клода в Либерти-Сити.

Семья Леоне: Лас Вентурас, Liberty и GTA IIIПреступная семья

Сальваторе соединяет San Andreas, Liberty City Stories и GTA III, показывая непрерывность 3D-мафии.

Либерти Сити ДаймондсПерекрестное повествование

GTA IV, The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony показывают один и тот же конфликт с разных сторон.

Майкл, Тревор и Северный ЯнктонПредательство

Ложь 2004 года — это эмоциональная ось GTA V, активизирующая дружбу, предательство и паранойю.

Франклин в GTA OnlineHD-непрерывность

Контракт подтверждает, что Франклин-старший является успешным бизнесменом, что усиливает прочтение Варианта C.

Вайс Сити 1984, 1986 и 2026 годовЭхо между вселенными

Вик и Томми определяют эпоху 3D; Люсия и Джейсон возвращаются в город в другой повествовательной вселенной.

Рекомендуемый заказ

Как играть, чтобы лучше понять

Современный порядок понимания повествования
  1. GTA III
  2. Vice City
  3. San Andreas
  4. Liberty City Stories
  5. Vice City Stories
  6. GTA IV
  7. Эпизоды из Либерти Сити
  8. Chinatown Wars
  9. GTA V
  10. GTA Online
  11. GTA VI
Внутренний хронологический порядок
  1. Лондон 1961 г.
  2. Лондон 1969 г.
  3. Vice City Stories
  4. Vice City
  5. San Andreas
  6. ГТА 1
  7. Liberty City Stories
  8. ГТА Адванс
  9. GTA III
  10. GTA IV + Эпизоды
  11. Chinatown Wars
  12. GTA V
  13. GTA Online
  14. GTA VI
Упорядочить по историческому влиянию
  1. Grand Theft Auto
  2. GTA III
  3. Vice City
  4. San Andreas
  5. GTA IV
  6. GTA V
  7. GTA Online
  8. GTA VI
Культурное влияние и противоречия

За пределами игровой вселенной

Городской открытый мир как доминирующий язык

GTA III популяризировала модель, которая стала словарем дизайна: карта города, миссии, полицейские системы, боковая свобода и кинематографическое повествование.

Культурная сатира

Радио, реклама, фальшивые бренды, ток-шоу и пешеходы превращают каждый город в критика потребления, политики, СМИ, знаменитостей и американской паранойи.

Споры

Исторически сериал является объектом дебатов о насилии, рейтинге, репрезентации и сексуальном содержании. San Andreas также был связан с делом Hot Coffee, одним из вех в игровых спорах.

GTA Online и живая игровая экономика

GTA Online по-новому определила долговечность GTA V, но также вызвала споры о гринде, микротранзакциях, внутренней инфляции и сохранении традиционного одиночного режима игры.