GTA 개발의 뒷이야기

DMA 디자인 시절부터 RAGE 엔진까지: 각 Grand Theft Auto의 개발 방법, 기술적 결정, 삭제 및 논쟁.

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무대 뒤편

개발의 이면

전설과 별개의 실제 이야기

사가의 기술

DMA 엔진에서 RAGE까지
공식 Grand Theft Auto 스크린샷
DMA 디자인 엔진으로 제작된 Grand Theft Auto(1997)
1995–1999
자체 기술 · GTA 1, London 및 GTA 2 · 1995~1999

DMA Design 엔진(2D 시대)

미들웨어 이전에 GTA는 Race'n'Chase 프로토타입에서 탄생한 Dundee의 DMA Design 내에서 작성된 기술을 사용하여 실행되었습니다. 도시는 블록으로 조립되어 위에서 바라봤습니다. 오늘날 단순해 보이는 것은 1997년에 PC와 원래 PlayStation에서 실행되는 전체 도시 시뮬레이션(교통, 보행자, 경찰, 라디오)이었습니다.

04/04/1995
Race'n'Chase 프로젝트 시작
3
GTA 1997의 도시들
기술 서류 ›
Grand Theft Auto III 공식 스크린샷
RenderWare를 기반으로 제작된 Grand Theft Auto III
2001–2006
크라이테리온 미들웨어 · 3D 시대 기술 기반 · 2001~2006

렌더웨어

RenderWare는 PlayStation 2 세대에서 가장 많이 사용된 그래픽 미들웨어였으며 Rockstar가 GTA III, Vice City 및 San Andreas를 구축한 것도 바로 이 미들웨어였습니다. 2004년 Electronic Arts가 해당 기술의 소유자인 Criterion을 인수했을 때 Rockstar는 직접적인 경쟁자가 제어하는 ​​도구에 의존하기 시작했습니다. 대답은 분노였습니다.

3
RenderWare 최고의 GTA
2004
EA의 Criterion 인수
기술 서류 ›
GTA Wiki를 통한 Rockstar Advanced Game Engine 이미지
GTA Wiki - Rockstar 고급 게임 엔진
2006년~오늘
Rockstar 독점 엔진 · HD 시대 · 2006년~현재

RAGE — Rockstar 고급 게임 엔진

RAGE는 Rockstar가 2006년부터 사용해 온 독점 엔진입니다. Angel Studios 기술로 탄생하여 탁구 게임으로 데뷔했으며 GTA IV를 통해 GTA를 고화질로 끌어올렸고 20년 후에는 GTA V, Red Dead Redemption 2, GTA Online 및 GTA VI를 지원합니다. Rockstar의 도시가 살아있음을 느끼는 이유를 이보다 잘 설명하는 작품은 없습니다.

2006
데뷔 (탁구)
11
엔진의 주요 게임
기술 서류 ›
GTA Wiki를 통한 Euphoria 이미지
GTA 위키 - 행복감
2008년~오늘
실시간 행동 애니메이션 · GTA IV 이후

유포리아(NaturalMotion)

행복감은 GTA 보행자가 같은 방식으로 두 번 넘어지지 않는 이유입니다. 녹화된 애니메이션을 재생하는 대신 NaturalMotion의 기술은 신체, 근육 및 반사 신경을 시뮬레이션하고 매 순간 캐릭터가 밀기, 샷 또는 범퍼에 반응하는 방식을 결정합니다.

fev/2007
Rockstar와 파트너십 발표
GTA IV
Euphoria와의 첫 번째 게임
기술 서류 ›

게임별 제작

스태프, 예산, 출연진, 매출, 논란
GTA Wiki를 통한 Grand Theft Auto(1997 게임) 이미지
GTA Wiki - Grand Theft Auto(1997년 게임)
DMA 디자인 / 1997
6마일 · 2001년 3월까지의 단위

GTA 1

Race'n'Chase에서 자유로운 도시 범죄로 초점이 바뀌면서 탄생했습니다. 하향식, 라디오, 경찰 및 혼돈이 프랜차이즈의 기초가 됩니다.

프레임
DMA 디자인에서 제작되었습니다., David Jones 및 Mike Dailly와 관련이 있습니다., 닫힌 플롯보다 체계적인 자유가 더 중요했습니다.
2D Universe하향식
완전한 생산 ›
GTA Wiki를 통한 Grand Theft Auto III 이미지
GTA 위키 - Grand Theft Auto III
비라다 3D / 2001
97 · 메타크리틱(PS2)

GTA III

음성 미션, 라디오, 중첩되는 도시 시스템을 통해 GTA를 3인칭으로 플레이할 수 있는 3D 도시로 바꿔보세요.

프레임
리버티 시티는 3차원 공간이 됩니다., 모델은 전체 산업에 영향을 미칩니다., 프랜차이즈의 현대적인 정체성이 강화되었습니다.
3D Universe3월
완전한 생산 ›
GTA Wiki를 통한 Grand Theft Auto: Vice City 이미지
GTA 위키 - Grand Theft Auto: 바이스 시티
분위기 / 2002
95 · 메타크리틱(PS2)

Vice City

GTA III 이후 급속한 발전. 아이디어는 확장/미션 팩에서 말하는 주인공과 80년대 정체성을 갖춘 완전한 게임으로 성장했습니다.

프레임
80년대 범죄 영화에서 강한 영감을 받았습니다., 라이선스가 부여된 사운드트랙이 경험의 일부가 되었습니다., Tommy Vercetti는 보다 정의된 내러티브 센터를 만듭니다.
3D Universe관련 속편
완전한 생산 ›
GTA Wiki를 통한 Grand Theft Auto: San Andreas 이미지
GTA 위키 - Grand Theft Auto: San Andreas
3D 시대의 최대 규모 / 2004
44.5마일 · 2011년까지 단위

San Andreas

세 도시, 시골, 사막, 사용자 정의, 기술, 영토, 체육관 및 항공으로 공식을 확장합니다.

프레임
이전 항목보다 훨씬 더 큰 지도입니다., 가벼운 RPG와 신체 커스터마이징., 갱단, 가족, 경찰 부패를 주제로 합니다.
3D Universe상태
완전한 생산 ›
GTA Wiki를 통한 Grand Theft Auto IV 이미지
GTA 위키 - Grand Theft Auto IV
HD시대/2008
98 · 메타크리틱(콘솔)

GTA IV

더욱 사실적인 Liberty City, Euphoria 물리학 및 더욱 어두운 내러티브를 갖춘 RAGE/HD 시대로 진입하세요.

프레임
연속 재부팅., 드라마틱하고 느와르 톤., 이민, 트라우마, 자본주의에 초점을 맞춥니다.
HD UniverseLiberty City
완전한 생산 ›
GTA Wiki를 통한 Grand Theft Auto V 이미지
GTA 위키 - Grand Theft Auto V
글로벌 현상 / 2013
~230마일 · 단위(Take-Two, FY 2026)

GTA V

세 명의 플레이 가능한 주인공, 계획된 습격, 대규모 로스 산토스/블레인 카운티. GTA 온라인은 동일한 생태계에서 태어났습니다.

프레임
마이클, 프랭클린, 트레버는 서로 다른 관점을 가지고 있습니다., 공격은 캠페인을 구성합니다., GTA 온라인은 게임의 수명주기를 변화시켰습니다.
HD Universe세 명의 주인공
완전한 생산 ›
Grand Theft Auto VI의 공식 표지
Grand Theft Auto VI의 공식 표지
다음 장 / 2026
19/11/2026 · 시작하다

GTA VI

Rockstar는 Lucia와 Jason을 중심 듀오로 하는 Leonida와 현대 Vice City를 선보입니다. 현재 공식 날짜: 2026년 11월 19일.

프레임
레오니다(Leonida) 주를 배경으로 합니다., 바이스 시티가 돌아옵니다., 루시아와 제이슨이 주인공입니다., PS5 및 Xbox Series X|S가 확인되었습니다.
HD UniverseGTA VI
완전한 생산 ›
연결과 배신

사가의 레드 라인

Catalina: GTA III용 산 안드레아스연대순 연결

Catalina는 1992년 CJ와 함께 등장하고 몇 년 후 Liberty City에서 Claude를 배신합니다.

리온 패밀리: Las Venturas, Liberty 및 GTA III범죄 가족

Salvatore는 San Andreas, Liberty City Stories 및 GTA III를 연결하여 3D 마피아의 연속성을 보여줍니다.

리버티 시티 다이아몬드교차 서술

GTA IV, The Lost and Damned, The Ballad of Gay Tony는 동일한 갈등을 다른 각도에서 보여줍니다.

마이클, 트레버, 노스양크턴배신

2004년의 거짓말은 GTA V의 감정 축으로 우정, 배신, 편집증을 다시 불러일으킵니다.

GTA 온라인의 프랭클린HD 연속성

계약서는 나이든 프랭클린을 성공적인 사업가로 확인하여 옵션 C의 읽기를 강화합니다.

바이스 시티 1984, 1986, 2026우주 사이의 에코

Vic과 Tommy는 3D 시대를 정의합니다. 루시아와 제이슨은 또 다른 이야기 세계의 도시로 돌아옵니다.

권장 순서

더 잘 이해하기 위해 플레이하는 방법

서사를 이해하는 현대의 질서
  1. GTA III
  2. Vice City
  3. San Andreas
  4. Liberty City Stories
  5. Vice City Stories
  6. GTA IV
  7. 리버티 시티의 에피소드
  8. Chinatown Wars
  9. GTA V
  10. GTA Online
  11. GTA VI
내부 연대순
  1. 런던 1961
  2. 런던 1969
  3. Vice City Stories
  4. Vice City
  5. San Andreas
  6. GTA 1
  7. Liberty City Stories
  8. GTA 어드밴스
  9. GTA III
  10. GTA IV + 에피소드
  11. Chinatown Wars
  12. GTA V
  13. GTA Online
  14. GTA VI
역사적 영향에 따른 순서
  1. Grand Theft Auto
  2. GTA III
  3. Vice City
  4. San Andreas
  5. GTA IV
  6. GTA V
  7. GTA Online
  8. GTA VI
문화적 영향과 논란

게임 세계 외부

지배적인 언어로서의 도시 개방형 세계

GTA III는 도시 지도, 임무, 경찰 시스템, 측면 자유, 영화적 내러티브 등 디자인 어휘가 된 모델을 대중화했습니다.

문화 풍자

라디오, 광고, 가짜 브랜드, 토크쇼 및 보행자는 각 도시를 소비, 정치, 미디어, 유명 인사 및 미국 편집증에 대한 비판자로 변모시킵니다.

논란

이 시리즈는 역사적으로 폭력, 등급, 표현 및 성적인 내용에 대한 논쟁의 대상이었습니다. San Andreas는 게임 논란의 랜드마크 중 하나인 Hot Coffee 사건과도 연관되어 있습니다.

GTA 온라인 및 실시간 게임 경제

GTA 온라인은 GTA V의 수명을 재정의했지만, 또한 연마, 소액 결제, 내부 인플레이션 및 전통적인 싱글 플레이어 보존에 대한 논쟁을 불러일으켰습니다.